viernes, 11 de septiembre de 2015

Ciclo de vida de un MMORPG


La historia de los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Games) se remonta a 1997 con Ultima Online. Los MMORPGs no alcanzaron  la cultura dominante hasta el año 2004 con el lanzamiento de World of Warcraft. El carácter expansivo de la misma, la riqueza de las actividades con las que los jugadores pueden divertirse, y la calidad de su ejecución lo convirtió un fenómeno sin precedentes. En 2007, sus suscripciones en todo el mundo alcanzaron un máximo de doce millones de jugadores.
Aunque su vida útil ha sido mayor que cualquier MMORPG hasta la fecha, incluso una potencia como World of Warcraft sucumbe a las trampas y fallas inherentes que un MMORPG puede presentar. También él va a morir un día.
 Con el fin de preservar los MMORPG futuros, es vital que los desarrolladores de juegos y jugadores entiendan cómo una fuerza de ganancias como los MMORPG funciona y cómo se pierde por igual. Y aunque no puedo dar cuenta de todas las variaciones entre los MMORPGs, he tratado de presentarles lo que el conocimiento medio de una vida de experiencia puede dar en este campo.
La vida de un MMORPG comienza varios años antes de que llegue al público. Debido a un juego de tal magnitud requiere mucho capital de inversión para crear y mantener, el interés público debe establecerse desde el principio. Esto requiere de la publicidad y la frecuente mención en las noticias de videojuegos. Adelantos y avances internos abundan en exposiciones video juegos. Y ha sido más eficaz conectar un MMORPG a una franquicia establecida con anterioridad, porque habrá un grupo de fans inherente. El Señor de los Anillos, World of Warcraft, Conan, Star Wars: The Old Republic, Warhammer Online, y una gran cantidad de los demás son prueba de ello.
La desventaja de esto es que pone los desarrolladores en una agenda apretada. World of Warcraft, fue presentado en 2001. Fue tres años de espera antes de que el juego se lanzara al público, y una parte del público en general ya estaba tan cansado de esperar que no se molestaron con la pre-venta o de dirigirse a la tienda en la fecha de lanzamiento.
Digamos por el bien del argumento que el juego lo hace el desarrollo, el closed beta y el open beta, la gente se apresura a comprar de una vez. En el entorno de mundo abierto del juego, los jugadores rápidamente se orientan y se ponen a trabajar con lo que mejor saben hacer: nivelación.
Usted ve, hay una divergencia significativa entre los objetivos de los desarrolladores y los jugadores del juego. Los  desarrolladores quieren producir un juego grande y complicado lo suficiente para mantener a los jugadores ocupados durante años. De esta manera se puede mantener y reclamar cuotas de suscripción mensual para el mantenimiento y el beneficio. El jugador se centra en el dominio y logros. Esto equivale a conseguir el mejor equipo, ganando en PvP, el dominio de la artesanía (crafts), y en general mostrando que todo lo demás son cosas secundarias. Mientras que el desarrollador espera que el jugador que se entregue en las mazmorras de bajo nivel para obtener el equipo raro, a diferencia este invierte su dinero en tradecrafts, y metódicamente en ir de una zona a otra, ya que el nivel es lo que importa, el jugador tiene intención de algo completamente distinto. Él preferiría hacer énfasis  hasta llegar al nivel más alto  posible, y luego pasar su tiempo de trabajo en instancias de nivel super alto para conseguir  el mejor equipo en el juego y utilizar sus fondos extra para cultivar zonas de bajo nivel para las misiones de las facciones y los ingredientes que sirven para el crafteo. Esto da lugar a lo que sólo puedo describir como un torrente zerg.
Todos los jugadores serios comienzan el mismo día en los lanzamientos de estos juegos, trabajan sin parar hasta que están al más alto nivel en el juego. Los jugadores casuales y los que comienzan a jugar mucho después de la fecha de lanzamiento del juego se dejan  el polvo.
Pueden pasar semanas o puede tomar años, pero con el tiempo los jugadores se encuentran estancados. Ellos han dominado todos tradecrafts disponibles y tienen el mejor equipo del  juego. Se han unido gremios y alianzas fuertes. En los casos de los MMORPG han cometido el error de confiar en una economía basada en el jugador, los jugadores han encontrado trucos y se han vuelto increíblemente ricos, mientras que dejan prácticamente nada en el mercado, nada para aquellos que vienen llegando.
Una vez que la loca carrera por ser el mejor se acaba, el aburrimiento se hace presente, y luego comienza la porquería.
No todos los juegos están diseñados así, pero una buena parte de los MMORPG se dividen a lo largo de líneas de facciones o gremios. Los jugadores se adhieren a una de  ellas. Con el tiempo, los servidores se desequilibran, con más jugadores en un gremio o clan que en el otro. Esto es porque los jugadores quieren ganar en PvP SIEMPRE en lugar de tener diversión. Lo ideal es que cada lado de PvP tenga la posibilidad de competir con sus contrincantes. Pero como ya hay muchos más jugadores de un lado, ese lado gana por números absolutos casi todo el tiempo. El bando perdedor se desilusiona y deja de jugar. El equipo ganador no tiene a nadie a quien patearle el trasero entonces también dejan de jugar.
Es en este punto que los desarrolladores intervienen. Responden a la pérdida de suscripciones de jugador o registros activos ofreciendo transferir personajes a un servidor de elección del jugador por un módesto precio. Se reorganiza todo rápidamente por los jugadores, que buscan de un modo contrario a las expectativas de los desarrolladores, por lo que el desequilibrio se hace peor hasta que los desarrolladores tienen que  intervenir de nuevo y equilibran la fuerza a los de los servidores. Los jugadores se enfadan de que les digan qué hacer o, peor aún, de que sus miembros del gremio queden esparcidos por varios servidores, entonces muchos dejan de jugar en forma de protesta. Para los jugadores de MMORPG hardcore, el orgullo y el respeto lo son todo. No se tolerará ninguna falta de respeto, incluso si viene de las personas que hicieron el juego.
Muchos de los desarrolladores conocían que algo como esto iba a pasar, entonces se planean lanzar un pack de expansión. Nuevas misiones se ponen a disposición. Mejor equipo se puede ganar. Nuevas habilidades comerciales se pueden dominar. Y el nivel límite se incrementa, causando una intensa actividad durante varios meses ya que los jugadores trabajan para llegar a esa cima una vez más. Esto aumenta temporalmente las suscripciones mensuales o registros activos.
Pero surge otro problema.
No hay nuevos jugadores que se incorporen. Los desarrolladores descubren que están atendiendo a los mismos jugadores desde hace mucho tiempo. Los nuevos jugadores son disuadidos del juego por varias razones. Con frecuencia son maltratados por los jugadores veteranos, que se han convertido en territoriales y xenófobos, en lugar de ver a los nuevos jugadores como una oportunidad para aumentar la vida útil del juego que juegan. También terminan solos. Si todos los jugadores veteranos se consolidan en las zonas de alto nivel, la gran mayoría de las zonas del juego están vacías, es decir, los nuevos jugadores se ven obligados a estar solos la mayor parte de su camino hacia arriba. En algunos juegos esto hace que sea imposible que el nuevo jugador pueda nivelar.
Los desarrolladores reaccionan tratando de hacer más fácil todo para los nuevos jugadores. Ofrecen equipamientos extra, incentivos para la suscripción en el juego, y se reduce la dificultad de las zonas de bajo nivel para que los nuevos jugadores pueden nivelar más rápidamente. Esto amplía la brecha entre "noobs" y los jugadores veteranos, que se enorgullecen de haber "llegado de la manera difícil." A pesar de sus logros, los noobs son despreciados.
Como aparecen nuevos jugadores, los jugadores veteranos se vuelven violentos hasta que la población noob comienza a disminuir por el abuso, ya que no pueden farmear ni divertirse, ni siquiera nivelar en paz porque hay veteranos con spots predeterminados.
Este es el principio del fin. Se anuncia una decisión que todos los desarrolladores hacen con el tiempo: Se detienen dejan de  atender a los jugadores viejos y ahora se centran en conseguir a tantos nuevos jugadores como sea posible. Luego introducen una tienda de dinero real. En esta tienda, nuevo equipo está disponible por dinero real. Aumenta los ingresos del juego y permite a los noobs comprar su camino a la cima así que no hay diferencia aparente entre los jugadores antiguos y nuevos.
Las consecuencias inmediatas de esta decisión es la furia incipiente entre los jugadores veteranos, que sienten que sus incontables horas de trabajo para llegar a donde actualmente se encuentran fueron una pérdida de tiempo. Algunos se quedan por la nostalgia, o tal vez debido a que están en un buen gremio dónde socializan, pero en este momento los jugadores piensan a largo plazo, en realidad sólo se encuentran a la espera de otro MMORPG que puedan jugar para iniciar el ciclo de nuevo.
El juego en sí se mantendrá en funcionamiento, con descorazonados veteranos y los recién llegados abrumados por el tamaño del juego y solitarios ya que casi nadie juega. Para peor los desarrolladores, y esto es el colmo de los colmos es que renuncian a la cuota de suscripción mensual. Ahora quedan totalmente dependientes de los ingresos de dinero por el crédito o dinero real, entonces los desarrolladores dejan de meter trabajo en el juego, sólo lo  mantienen esto a ver si captan algo de atención, mientras que los demás desarrolladores están ocupados trabajando en su próximo MMORPG. El juego, está muerto
Y así han muerto todos los grandes MMORPGs del pasado.
Por lo que van a morir todos los grandes MMORPGs del futuro a menos de que haya un mayor entendimiento entre el jugador y el desarrollador.

miércoles, 9 de septiembre de 2015

Ensayo sobre Tecnologías de información y comunicación en el ámbito laboral



 

Introducción a las tecnologías de información y comunicación en el ámbito laboral:

En la vida diaria moderna es común el uso de la tecnología en la mayoría de las actividades que se realizan, esto porque el acceso a la tecnología es una brecha adquisitiva se ha acortado a través de los tiempos, el acceso a la esta se ha facilitado en gran manera por medio de dispositivos móviles, computadoras y demás. Tanto labores complejas como estandarizadas hacen uso de tecnologías de información y comunicación (TICS). “Las tecnologías de información y comunicación se convierten en dispositivos facilitadores (…) de tareas que debe llevar a cabo un profesional” (Romaní, 2009, pág. 299) esto para mejorar su desempeño ya que el adquirir conocimiento, el repartirlo, la comunicación y la toma de decisiones en las empresas se ha convertido en un proceso mucho más rápido gracias a estas como ejemplo se puede evidenciar el uso de memorándums por correo electrónico empresarial, esta herramienta derivada de las tecnologías de información y comunicación ha simplificado esta labor que en tiempos pasados se debía imprimir un documento y enviarlo por todos los departamentos de la empresa convirtiéndose en un proceso tedioso. Esta particularidad no solo se da en las empresas altamente sofisticadas sino también en empresas emprendedoras con necesidades básicas de estas herramientas.
La tecnología es algo cambiante y con niveles de complejidad distintos tanto en el aspecto de software como en el hardware por lo cual el uso de estas es diversificado y va desde estrategias empresariales sofisticadas de información y de función laboral hasta la socialización entre el recurso humano de las empresas, la evolución de esta es constante e impredecible.


Aspectos de las tecnologías de información y comunicación:

Las TIC tienen diversas funciones en la vida diaria de las personas en la actualidad, desde tomar decisiones básicas como que bus, avión, tren y demás  tomar para dirigirse a su destino hasta decisiones estratégicas de empresas, como en qué lugar conviene o no hacer negocios y cuál es el margen de éxito que estos podrían tener. Las labores estandarizadas hacen un uso mínimo de la tecnología pero estas se han formado a lo largo de los tiempos hasta llegar a tomar esta forma gracias a la información suministrada por la tecnología y sus formas y herramientas de comunicación de información, esto es algo que la mayoría de individuos conocen por experiencia  empírica.

Las tecnologías de información y comunicación en la toma de decisiones:

Las decisiones de todo gerente de una empresa  abarcan diferentes aspectos tanto prácticos como administrativos y las tecnologías de información y comunicación han dado una gran ayuda a los profesionales, se puede enfatizar en la importancia de estas en el momento del reclutamiento de personal, ya que este proceso es largo y tedioso para muchas empresas sea cual sea el dominio de la organización, se han simplificado las formas y los aspectos a considerar a la hora de contratar y reclutar personal. Esto se da por las altas posibilidades de capacitación que existen gracias a las tecnologías de información modificando drásticamente la forma en la que los responsables de esta toma de decisiones actúan. Las empresas se preocupan menos por las exageradas aptitudes que muchos empelados colocan en su hoja de vida, y dan más énfasis a la cultura organizacional y valor como individuo adaptable. “La cultura proporciona a las personas sentido de identidad organizacional y genera un compromiso con las creencias y  valores que son más grandes que ellas mismas” (Daft, 2014, pág. 376) como afirma Daft la cultura proporciona esa identidad que el empleado debe apropiar para poder adaptarse a una organización en la que será capacitado por medio de tecnologías de información y no será sometido a extenuantes procesos de evaluación de capacidad como en tiempos pasados.

Las tecnologías en su uso estandarizado para la comunicación:

Las tecnologías de información si bien se utilizan en campos laborales como educación, finanzas, ingenierías y medicina se emplean de distintas maneras pero hay una forma de utilización que es estandarizada, se trata del uso de las tecnologías para la comunicación en el campo laboral, si bien es una herramienta como anteriormente se dictó también se deben llevar las pautas correctas para que esta funcione como la misma y no desvíe su principal meta que es suministrar de información al receptor y usuario para mejorar su desempeño laboral diario.  La tecnología de la información ha cambiado la forma de comunicarse en las empresas y de suministrar datos valiosos a los encargados de distintas labores. “Las TIC han hecho posible que las personas estén (…) disponibles a cualquier hora sin importar donde se encuentren” (Robbins & Coulter, 2011, pág. 258) es común hoy en día que se dé la particularidad de que muchos puestos de trabajo estén en una comunicación ininterrumpida con los jefes inmediatos o con la organización en sí como ejemplo se puede mencionar el trabajo de un encargado de mantenimiento de un servidor informático o de un médico especifico de una entidad el primero requiere tener una comunicación, veinticuatro horas al día para atender cualquier suceso que detenga el funcionamiento del servidor o paciente en caso del médico  y así atender a reparar o dar la atención respectiva a cualquier hora del día si fuese necesario.

Implicaciones de la innovación de la tecnología en el campo laboral:

Si bien hay campos laborales profesionales que usan las tecnologías de información y comunicación como pilar, hay otros puestos de trabajo que han desaparecido gracias a la automatización de procesos que eran ejercidos por personas. El campo de programación y mantenimiento ha crecido generando mayores puestos de trabajo en esta especialidad informática. “avances tecnológicos a ritmo acelerado (…) fomentan aparición de nuevas ocupaciones y perfiles profesionales en detrimento de otros” (Sanz, 2008, pág. 179). Puestos como bibliotecarios se ven amenazados por las bases de datos actuales como EBSCO, las secretarias se ven amenazadas por los planificadores de los celulares y dispositivos móviles, cobradores de peaje han sido mayormente remplazados por lectores de tarjetas de crédito o débito, los carteros se han visto remplazados o sesgados en su función gracias a los correos electrónicos y mensajes de texto o por redes sociales, también otros puestos se encuentran constantemente amenazados por la automatización y las constantes innovaciones tecnológicas por lo que se les etiquetan como “labores en peligro de extinción”.

Importancia de la regulación del uso de tecnologías de información y comunicación:

Las empresas ven a la tecnología de información y comunicación como una gran aliada en los procesos internos y comerciales, pero todo gran sistema conlleva una gran regulación y el uso de la tecnología puede irse de las manos si esta no existe.
“El correo electrónico y otros son vías rápidas para comunicarse (…) pero necesitan estar conscientes de  problemas legales del uso inapropiado” (Robbins & Coulter, 2011, pág. 261) los problemas legales pueden ser un gran obstáculo en la vida de una organización si esta lo permite, el uso de correos electrónicos ofensivos, envío de material inapropiado, robo de datos, robo de identidad y falsificación de documentos son unos de las muchas infracciones que se pueden dar en el entorno interno de una organización y que pueden comprometerla dependiendo de los involucrados y el trato del problema.
“Chevron tuvo que pagar 2.2 millones de dólares por una demanda de acoso sexual por correo electrónico entre empleados” (Robbins & Coulter, 2011, pág. 261), el caso de la empresa Chevron como muchos otros evidencia la externalización de un problema generado por la mala administración de las tecnologías de información y comunicación dentro de la empresa y que concluyo en una demanda millonaria.
Ninguna empresa desea incurrir en faltas legales y menos por medios que lo que desean es optimizar sus utilidades y desempeño del talento humano.

Conclusiones sobre el uso de tecnologías de información y comunicación en el ámbito laboral:

Las tecnologías de información y comunicación han sido un gran aliado en la vida diaria de las personas que laboran en diferentes campos profesionales, su constante cambio e innovación ha comenzado a sistematizar funciones ejercidas por humanos y ha ayudado en el desempeño y toma de decisiones de todos los sectores laborales existentes, pero cada avance supone una meta, cada herramienta tecnológica busca dar una utilidad máxima al usuario, sea este una empresa grande o pequeña “la innovación tecnológica busca tener los bolsillos llenos, (…) y  una adaptación dinámica de recursos de conocimiento” (Scheel, 2014, pág. 5). La comunicación en las empresas es la base de una organización sana y fuerte. Este factor tan importante debe ser analizado a profundidad cuando se desea implementar nuevas tecnologías que agilicen el proceso comunicativo porque puede dar cabida a malos usos e infracciones legales y esto no está en el panorama de deseos de cualquier gerente administrativo de cualquier empresa sea grande o pequeña, la tecnología hoy en día está al alcance de todos y todos deben usarla responsablemente. “La finalidad de las habilidades comunicativas tecnológicas es la eficacia. No importa tanto la calidad expresiva” (Gil, 2005, pág. 105)  siempre se busca ser conciso y utilizar las herramientas para lo que en realidad se crearon esto para no incurrir en malos usos como el caso de Chevron antes comentado. El uso de bases de datos, de planificadores empresariales, de comunicación a distancia y de sistemas de control y comunicación ininterrumpida con los empleados son una de las pocas herramientas y funciones de la tecnología de información y comunicación se convertirán en  parte fundamental de todas las empresas y también de los usuarios no empresariales en un futuro proximo.

Referencias

Daft, R. (2014). Teoria y diseño organizacional (10 ed.). Ixtapaluca, Mexico: Cengage Learning.
Gil, X. L. (2005). Tecnologías, redes y comunicación interpersonal. Efectos en las formas de la comunicación digital. Recuperado el 16 de junio de 2015, de Anales de documentación: http://revistas.um.es/analesdoc/article/view/1511
Robbins, S., & Coulter, M. (2011). Administración (tercera ed.). (M. N. Viquez, Ed.) Naucalpán, Juarez, Mexico: Pearson Education.
Romaní, J. C. (2009). El concepto de tecnologías de la información Benchmarking sobre las definiciones de las TIC en la sociedad del conocimiento (Vol. 14). México: Zer.
Sanz, M. C. (2008). Diagnóstico de las competencias de los orientadores laborales en el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación. Galicia, La coruña, España: Universidad de Santiago Campostela.
Scheel, C. (15 de Diciembre de 2014). El impacto económico de las tecnologías de información y telecomunicaciones. Transferencia.