viernes, 11 de septiembre de 2015

Ciclo de vida de un MMORPG


La historia de los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Games) se remonta a 1997 con Ultima Online. Los MMORPGs no alcanzaron  la cultura dominante hasta el año 2004 con el lanzamiento de World of Warcraft. El carácter expansivo de la misma, la riqueza de las actividades con las que los jugadores pueden divertirse, y la calidad de su ejecución lo convirtió un fenómeno sin precedentes. En 2007, sus suscripciones en todo el mundo alcanzaron un máximo de doce millones de jugadores.
Aunque su vida útil ha sido mayor que cualquier MMORPG hasta la fecha, incluso una potencia como World of Warcraft sucumbe a las trampas y fallas inherentes que un MMORPG puede presentar. También él va a morir un día.
 Con el fin de preservar los MMORPG futuros, es vital que los desarrolladores de juegos y jugadores entiendan cómo una fuerza de ganancias como los MMORPG funciona y cómo se pierde por igual. Y aunque no puedo dar cuenta de todas las variaciones entre los MMORPGs, he tratado de presentarles lo que el conocimiento medio de una vida de experiencia puede dar en este campo.
La vida de un MMORPG comienza varios años antes de que llegue al público. Debido a un juego de tal magnitud requiere mucho capital de inversión para crear y mantener, el interés público debe establecerse desde el principio. Esto requiere de la publicidad y la frecuente mención en las noticias de videojuegos. Adelantos y avances internos abundan en exposiciones video juegos. Y ha sido más eficaz conectar un MMORPG a una franquicia establecida con anterioridad, porque habrá un grupo de fans inherente. El Señor de los Anillos, World of Warcraft, Conan, Star Wars: The Old Republic, Warhammer Online, y una gran cantidad de los demás son prueba de ello.
La desventaja de esto es que pone los desarrolladores en una agenda apretada. World of Warcraft, fue presentado en 2001. Fue tres años de espera antes de que el juego se lanzara al público, y una parte del público en general ya estaba tan cansado de esperar que no se molestaron con la pre-venta o de dirigirse a la tienda en la fecha de lanzamiento.
Digamos por el bien del argumento que el juego lo hace el desarrollo, el closed beta y el open beta, la gente se apresura a comprar de una vez. En el entorno de mundo abierto del juego, los jugadores rápidamente se orientan y se ponen a trabajar con lo que mejor saben hacer: nivelación.
Usted ve, hay una divergencia significativa entre los objetivos de los desarrolladores y los jugadores del juego. Los  desarrolladores quieren producir un juego grande y complicado lo suficiente para mantener a los jugadores ocupados durante años. De esta manera se puede mantener y reclamar cuotas de suscripción mensual para el mantenimiento y el beneficio. El jugador se centra en el dominio y logros. Esto equivale a conseguir el mejor equipo, ganando en PvP, el dominio de la artesanía (crafts), y en general mostrando que todo lo demás son cosas secundarias. Mientras que el desarrollador espera que el jugador que se entregue en las mazmorras de bajo nivel para obtener el equipo raro, a diferencia este invierte su dinero en tradecrafts, y metódicamente en ir de una zona a otra, ya que el nivel es lo que importa, el jugador tiene intención de algo completamente distinto. Él preferiría hacer énfasis  hasta llegar al nivel más alto  posible, y luego pasar su tiempo de trabajo en instancias de nivel super alto para conseguir  el mejor equipo en el juego y utilizar sus fondos extra para cultivar zonas de bajo nivel para las misiones de las facciones y los ingredientes que sirven para el crafteo. Esto da lugar a lo que sólo puedo describir como un torrente zerg.
Todos los jugadores serios comienzan el mismo día en los lanzamientos de estos juegos, trabajan sin parar hasta que están al más alto nivel en el juego. Los jugadores casuales y los que comienzan a jugar mucho después de la fecha de lanzamiento del juego se dejan  el polvo.
Pueden pasar semanas o puede tomar años, pero con el tiempo los jugadores se encuentran estancados. Ellos han dominado todos tradecrafts disponibles y tienen el mejor equipo del  juego. Se han unido gremios y alianzas fuertes. En los casos de los MMORPG han cometido el error de confiar en una economía basada en el jugador, los jugadores han encontrado trucos y se han vuelto increíblemente ricos, mientras que dejan prácticamente nada en el mercado, nada para aquellos que vienen llegando.
Una vez que la loca carrera por ser el mejor se acaba, el aburrimiento se hace presente, y luego comienza la porquería.
No todos los juegos están diseñados así, pero una buena parte de los MMORPG se dividen a lo largo de líneas de facciones o gremios. Los jugadores se adhieren a una de  ellas. Con el tiempo, los servidores se desequilibran, con más jugadores en un gremio o clan que en el otro. Esto es porque los jugadores quieren ganar en PvP SIEMPRE en lugar de tener diversión. Lo ideal es que cada lado de PvP tenga la posibilidad de competir con sus contrincantes. Pero como ya hay muchos más jugadores de un lado, ese lado gana por números absolutos casi todo el tiempo. El bando perdedor se desilusiona y deja de jugar. El equipo ganador no tiene a nadie a quien patearle el trasero entonces también dejan de jugar.
Es en este punto que los desarrolladores intervienen. Responden a la pérdida de suscripciones de jugador o registros activos ofreciendo transferir personajes a un servidor de elección del jugador por un módesto precio. Se reorganiza todo rápidamente por los jugadores, que buscan de un modo contrario a las expectativas de los desarrolladores, por lo que el desequilibrio se hace peor hasta que los desarrolladores tienen que  intervenir de nuevo y equilibran la fuerza a los de los servidores. Los jugadores se enfadan de que les digan qué hacer o, peor aún, de que sus miembros del gremio queden esparcidos por varios servidores, entonces muchos dejan de jugar en forma de protesta. Para los jugadores de MMORPG hardcore, el orgullo y el respeto lo son todo. No se tolerará ninguna falta de respeto, incluso si viene de las personas que hicieron el juego.
Muchos de los desarrolladores conocían que algo como esto iba a pasar, entonces se planean lanzar un pack de expansión. Nuevas misiones se ponen a disposición. Mejor equipo se puede ganar. Nuevas habilidades comerciales se pueden dominar. Y el nivel límite se incrementa, causando una intensa actividad durante varios meses ya que los jugadores trabajan para llegar a esa cima una vez más. Esto aumenta temporalmente las suscripciones mensuales o registros activos.
Pero surge otro problema.
No hay nuevos jugadores que se incorporen. Los desarrolladores descubren que están atendiendo a los mismos jugadores desde hace mucho tiempo. Los nuevos jugadores son disuadidos del juego por varias razones. Con frecuencia son maltratados por los jugadores veteranos, que se han convertido en territoriales y xenófobos, en lugar de ver a los nuevos jugadores como una oportunidad para aumentar la vida útil del juego que juegan. También terminan solos. Si todos los jugadores veteranos se consolidan en las zonas de alto nivel, la gran mayoría de las zonas del juego están vacías, es decir, los nuevos jugadores se ven obligados a estar solos la mayor parte de su camino hacia arriba. En algunos juegos esto hace que sea imposible que el nuevo jugador pueda nivelar.
Los desarrolladores reaccionan tratando de hacer más fácil todo para los nuevos jugadores. Ofrecen equipamientos extra, incentivos para la suscripción en el juego, y se reduce la dificultad de las zonas de bajo nivel para que los nuevos jugadores pueden nivelar más rápidamente. Esto amplía la brecha entre "noobs" y los jugadores veteranos, que se enorgullecen de haber "llegado de la manera difícil." A pesar de sus logros, los noobs son despreciados.
Como aparecen nuevos jugadores, los jugadores veteranos se vuelven violentos hasta que la población noob comienza a disminuir por el abuso, ya que no pueden farmear ni divertirse, ni siquiera nivelar en paz porque hay veteranos con spots predeterminados.
Este es el principio del fin. Se anuncia una decisión que todos los desarrolladores hacen con el tiempo: Se detienen dejan de  atender a los jugadores viejos y ahora se centran en conseguir a tantos nuevos jugadores como sea posible. Luego introducen una tienda de dinero real. En esta tienda, nuevo equipo está disponible por dinero real. Aumenta los ingresos del juego y permite a los noobs comprar su camino a la cima así que no hay diferencia aparente entre los jugadores antiguos y nuevos.
Las consecuencias inmediatas de esta decisión es la furia incipiente entre los jugadores veteranos, que sienten que sus incontables horas de trabajo para llegar a donde actualmente se encuentran fueron una pérdida de tiempo. Algunos se quedan por la nostalgia, o tal vez debido a que están en un buen gremio dónde socializan, pero en este momento los jugadores piensan a largo plazo, en realidad sólo se encuentran a la espera de otro MMORPG que puedan jugar para iniciar el ciclo de nuevo.
El juego en sí se mantendrá en funcionamiento, con descorazonados veteranos y los recién llegados abrumados por el tamaño del juego y solitarios ya que casi nadie juega. Para peor los desarrolladores, y esto es el colmo de los colmos es que renuncian a la cuota de suscripción mensual. Ahora quedan totalmente dependientes de los ingresos de dinero por el crédito o dinero real, entonces los desarrolladores dejan de meter trabajo en el juego, sólo lo  mantienen esto a ver si captan algo de atención, mientras que los demás desarrolladores están ocupados trabajando en su próximo MMORPG. El juego, está muerto
Y así han muerto todos los grandes MMORPGs del pasado.
Por lo que van a morir todos los grandes MMORPGs del futuro a menos de que haya un mayor entendimiento entre el jugador y el desarrollador.

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